Периодическое рецензируемое научное издание ИНИОН РАН

Сценарии внутриигровой интернет-коммуникации (на примере MMORPG «World of Warcraft») (OPEN ACCESS)

Медведь А.А.*, Комалова Л.Р. **

*Московский государственный лингвистический университет; **Институт научной информации по общественным наукам РАН, Москва, Россия, komalova@inion.ru

Аннотация

Игру можно рассматривать как способ организации субъектов, осуществляющих коммуникацию для выполнения игровых заданий. Виртуальные игровые среды стали привычным делом для интернет-пользователей. В статье рассматривается MMORPG как один из жанров интернет-игр, описываются типичные ситуации социального взаимодействия между игроками. Эмпирическое исследование проводится на материале речевой коммуникации русскоязычных игроков в трех ситуациях (походы в рейды и подземелья; торговля; внутригильдийное общение) MMORPG «World of Warcraft». Делается вывод о том, что типичные игровые ситуации отличаются друг от друга набором ведущих речевых жанров.

Ключевые слова

социальная интеракция; интернет-среда; MMORPG; речевая коммуникация; речевой жанр; стилистика; лексика

Скачать текст статьи

Для цитирования: Медведь А.А., Комалова Л.Р. Сценарии внутриигровой интернет-коммуникации (на примере MMORPG «World of Warcraft») // Человек: Образ и сущность. Гуманитарные аспекты. М.: ИНИОН РАН, 2021. № 2 (46): Homo emoticus в цифровую эпоху. С. 190-206. DOI: 10.31249/chel/2021.02.11


Оформить заказ

Наличными

Безналичный платеж по реквизитам

Печатный

Электронный (PDF по e-mail)